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  • Como fizemos um videogame baseado em registros medievais

    Crédito:Domínio Público CC0

    O ano é 1498. A cidade de Aberdeen, no nordeste da Escócia, foi vítima de uma "doença estranha" que é a praga mortal. A doença está se espalhando na Europa e as pessoas estão com medo, mas como a doença pode ser interrompida?
    Um jovem conselheiro aspirante chamado Robert Collison decide que deve criar uma maneira de proteger a cidade, persuadir os governadores locais a adotar suas estratégias e evitar mais mortes. Você pode ajudá-lo a desacelerar a estranha pandemia que ameaça engolir a região?

    Essa é a premissa de um videogame que criamos recentemente chamado Strange Sickness. Mas não somos especialistas ou designers de jogos de computador:somos historiadores que basearam o jogo em nossa pesquisa colaborativa no rico arquivo histórico de registros de burgos medievais de Aberdeen.

    Montando esse experimento de mesclar registros históricos com a narrativa digital, contamos com a ajuda de um designer de videogame e um artista. Aprendemos muito sobre jogos de computador e a indústria de jogos, mas acima de tudo, queríamos mostrar que os historiadores podem oferecer um tipo de autenticidade diferente do comercializado pelos videogames populares que buscam transportar as pessoas para recriações do passado.

    Grande parte da conversa sobre jogos históricos populares, como Assassin's Creed e Call of Duty, é sobre questões de precisão e autenticidade. Esses jogos apresentam uma ilusão comercializável de serem transportados para um fac-símile do passado - um fac-símile que é impossível.

    Claro que poderíamos dizer isso de todas as formas de apresentar a história. Ninguém pode recuperar o passado, apenas interpretá-lo através de fontes sobreviventes. A diferença dos jogos é a promessa de interatividade e imersão, para transportar o jogador do cotidiano para outro mundo que ele pode moldar por meio de suas escolhas e ações.

    Muitas vezes, a abordagem da precisão nos jogos é um pouco ridícula. Os jogos Call of Duty ambientados na Segunda Guerra Mundial enfatizam a precisão histórica de detalhes como o design de armas, enquanto os jogadores navegam por cenários no estilo de Hollywood e matam centenas de inimigos. É uma forma peculiar de precisão que recria o equipamento em detalhes exatos, permitindo que os jogadores, como super-heróis ultra-violentos, transcendam o cenário histórico da Segunda Guerra Mundial.

    A história não é uma janela para o passado, mas algo feito por pessoas que olham para o passado através de qualquer evidência que sobreviva. Em vez de esconder esse processo atrás de uma distração – e potencialmente prejudicial – verniz de reivindicações de precisão histórica, queríamos que as fontes históricas e o processo de pesquisa do historiador estivessem na frente e no centro de Strange Sickness. Buscamos que o jogo, como forma de história, fosse percebido como nossa criação como historiadores.

    Acreditávamos que isso se encaixaria bem na cultura de desenvolvimento independente de jogos, com foco em jogos feitos por equipes menores. Isso permite um foco maior no estilo e autoria de criadores individuais do que normalmente é possível em jogos de grande orçamento feitos por grandes equipes de pessoas.

    Jogo ativado

    Abordamos o processo de desenvolvimento com o objetivo de colocar os jogadores frente a frente com fontes históricas, raras em videogames. Trabalhando com a designer de jogos Katharine Neil e a artista Alana Bell, nosso foco imediato tinha que ser nos aspectos práticos de fazer o jogo.

    Com sua experiência na indústria de jogos para o projeto, Katharine ajudou a moldar nossas ideias em relação às mecânicas, personagens, locais e temas que fazem um jogo narrativo funcionar. Em conversas com Alana, identificamos os principais critérios históricos para o visual do jogo, deixando espaço para a liberdade criativa e as demandas do design do jogo.

    Algumas de nossas ideias originais tiveram que desaparecer. Por exemplo, a ideia inicial de ter todo o texto do jogo vinculado a uma explicação de sua origem histórica provou ser impraticável do ponto de vista técnico e do design do jogo.

    Mas a base de nossa abordagem permaneceu. O jogo que surgiu manteve as fontes históricas em seu núcleo. Enfatizou a história como algo de autoria, em vez de algo simplesmente encontrado e revelado. Para oferecer transparência na adaptação do jogo de materiais históricos, criamos um site de jogo separado, vinculado no início e no final do jogo. Isso fornece comentários de um historiador sobre como os principais elementos do jogo foram adaptados a partir de evidências históricas, com links para fontes primárias e secundárias online.

    Isso oferece um caminho claro do jogo para a pesquisa e fontes subjacentes para os jogadores que optam por segui-lo. Outra maneira de enfatizar como a história é criada é retratada dentro do próprio jogo, onde o funcionário da cidade escreve o que acaba se tornando os registros que sobrevivem hoje nos arquivos da cidade de Aberdeen.

    Para nós, desde que o jogo oferecesse um vínculo claro com pesquisas e fontes históricas, enfatizando a natureza autoral da história, nos sentimos livres para desenvolver uma narrativa ficcional e trabalhar de acordo com as necessidades do design de jogos.

    Apresentar a história dessa maneira – como um processo transparente de construção a partir dos traços do passado – é mais autêntico do que qualquer tentativa de criar ou reivindicar um fac-símile do passado, não importa quanto tempo, dinheiro e explosões estejam envolvidos.
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