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  • A forma como descrevemos o metaverso faz a diferença. As palavras de hoje podem moldar a realidade de amanhã e quem se beneficia com isso

    O metaverso pode ser um trabalho em andamento, mas um protótipo chave – o mundo virtual – existe há várias décadas. Crédito:Captura de tela do Second Life por Tom Boellstorff, CC BY-ND

    Rápido, defina a palavra "metaverso".
    Cunhado em 1992 pelo autor de ficção científica Neal Stephenson, o termo relativamente obscuro explodiu em popularidade durante a pandemia do COVID-19, principalmente depois que o Facebook foi renomeado como Meta em outubro de 2021. Agora existem inúmeros artigos sobre o metaverso e milhares de empresas investiram em seu desenvolvimento. O Citigroup Inc. estimou que até 2030 o metaverso poderá ser um mercado de US$ 13 trilhões, com 5 bilhões de usuários.

    Da mudança climática à conexão global e acesso a deficiência à resposta à pandemia, o metaverso tem um potencial incrível. As reuniões em mundos virtuais têm pegadas de carbono consideravelmente menores do que as reuniões presenciais. Pessoas espalhadas por todo o mundo podem se reunir em espaços virtuais. O metaverso pode possibilitar às pessoas com deficiência novas formas de participação social por meio do empreendedorismo virtual. E durante os primeiros dias da pandemia do COVID-19, o metaverso não apenas forneceu às pessoas maneiras de se conectar, mas também serviu como um lugar onde, por exemplo, aqueles que compartilhavam um pequeno apartamento podiam ficar sozinhos.

    Também existem perigos não menos monumentais, desde vigilância e exploração até desinformação e discriminação.

    Mas discutir esses benefícios e ameaças continua difícil por causa da confusão sobre o que "metaverso" realmente significa. Como professor de antropologia que pesquisa o metaverso há quase 20 anos, sei que essa confusão é importante. O metaverso está em uma encruzilhada virtual. Normas e padrões estabelecidos nos próximos anos provavelmente estruturarão o metaverso por décadas. Mas sem uma base conceitual comum, as pessoas não podem nem mesmo debater essas normas e padrões.

    Incapaz de distinguir inovação de hype, as pessoas podem fazer pouco mais do que falar umas sobre as outras. Isso deixa empresas poderosas como a Meta literalmente definirem os termos para seus próprios interesses comerciais. Por exemplo, Nick Clegg, ex-vice-primeiro-ministro do Reino Unido e agora presidente de assuntos globais da Meta, tentou controlar a narrativa com o ensaio de maio de 2022 "Making the Metaverse".

    Essa representação de categorias radiais mostra que a ave protótipo para a maioria dos americanos é um pardal e que, embora as pernas de avestruz sejam partes de aves, elas não fazem parte de todas as aves. Crédito:Tom Boellstorff, CC BY-ND

    Protótipos categóricos

    A maioria das definições tentadas para o metaverso incluem uma lista desconcertante de tecnologias e princípios, mas sempre incluídos os mundos virtuais – lugares online onde pessoas reais interagem em tempo real. Já existem milhares de mundos virtuais, alguns voltados para jogos, como Fortnite e Roblox, outros mais abertos, como Minecraft e Animal Crossing:New Horizons.

    Além dos mundos virtuais, a lista de tecnologias do metaverso normalmente inclui avatares, personagens não-jogadores e bots; realidade virtual; criptomoeda, blockchain e tokens não fungíveis; redes sociais do Facebook e Twitter ao Discord e Slack; e dispositivos móveis como telefones e interfaces de realidade aumentada. Muitas vezes também estão incluídos princípios como interoperabilidade – a ideia de que identidades, redes de amizade e itens digitais como roupas de avatar devem ser capazes de se mover entre mundos virtuais.

    O problema é que os humanos não categorizam por listas de lavanderia. Em vez disso, décadas de pesquisa em ciência cognitiva mostraram que a maioria das categorias é "radial", com um protótipo central. Pode-se definir "pássaro" em termos de uma lista de características:tem asas, moscas e assim por diante. Mas o pássaro protótipo para os norte-americanos parece um pardal. Beija-flores e patos estão mais longe deste protótipo. Mais ainda estão flamingos e pinguins. No entanto, todos são pássaros, irradiando-se do protótipo socialmente específico. Alguém que vive perto da Antártida pode colocar os pinguins mais perto do centro.

    As criações humanas geralmente também são categorias radiais. Se solicitado a desenhar uma cadeira, poucas pessoas desenhariam uma cadeira de dentista ou pufe.

    O metaverso é uma criação humana, e o passo mais importante para defini-lo é perceber que é uma categoria radial. Os mundos virtuais são protótipos para o metaverso. Outros elementos da lista de lavanderia irradiam para fora e não aparecem em todos os casos. E o que está envolvido será socialmente específico. Parecerá diferente no Alasca do que em Adis Abeba, ou quando estiver no trabalho versus em uma reunião de família.
    O jogo de computador Minecraft, de 13 anos, permite que os jogadores construam mundos virtuais, o que o torna um elemento prototípico do metaverso.

    De quem é a ideia de essencial?

    Isso importa porque um dos movimentos retóricos mais insidiosos atualmente em andamento é afirmar que algum aspecto opcional do metaverso é prototípico. Por exemplo, muitos especialistas definem o metaverso como baseado na tecnologia blockchain e criptomoedas. Mas muitos mundos virtuais existentes usam outros meios além do blockchain para confirmar a propriedade de ativos digitais. Muitos usam moedas nacionais como o dólar americano ou moedas do metaverso atreladas a uma moeda nacional.

    Outro movimento retórico desse tipo aparece quando Clegg usa a imagem de um prédio com uma fundação e dois andares para argumentar não apenas que a interoperabilidade fará parte das "fundações do edifício", mas que é "o tema comum nesses andares".

    Mas o aviso de Clegg de que "sem um grau significativo de interoperabilidade embutido em cada andar, o metaverso ficará fragmentado" ignora como a interoperabilidade não é prototípica para o metaverso. Em muitos casos, a fragmentação é desejável. Posso não querer a mesma identidade em dois mundos virtuais diferentes, ou no Facebook e em um jogo online.

    Isso levanta a questão de por que o Meta - e muitos especialistas - estão fixados na interoperabilidade. O que não foi dito no ensaio de Clegg é a "base" do modelo de lucro da Meta:rastrear usuários em todo o metaverso para direcionar publicidade e potencialmente vender produtos digitais com máxima eficácia. Reconhecer o "metaverso" como uma categoria radial revela que a afirmação de Clegg sobre a interoperabilidade não é uma afirmação de fato. É uma tentativa de tornar o capitalismo de vigilância de Meta um protótipo, a base do metaverso. Não precisa ser.

    Bloqueando definições

    Este exemplo ilustra como definir o metaverso não é um exercício intelectual vazio. É o trabalho conceitual que moldará fundamentalmente o design, a política, o lucro, a comunidade e o futuro digital.

    O ensaio de Clegg conclui com otimismo que "o tempo está do nosso lado" porque muitas tecnologias de metaverso não serão totalmente realizadas por uma década ou mais. Mas, como o pioneiro da RV Jaron Lanier observou, quando as definições sobre tecnologia digital ficam bloqueadas, elas se tornam difíceis de desalojar. Tornam-se senso comum digital.

    No que diz respeito às definições que serão o verdadeiro fundamento do metaverso, o tempo, enfaticamente, não está do nosso lado. Acredito que agora é a hora de debater como o metaverso será definido – porque essas definições provavelmente se tornarão nossas realidades digitais.
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