Já no final dos anos 80, as pessoas podiam se aventurar em um mundo virtual online. Captura de tela do Habitat da Lucasfilm Games. Crédito:Lucasfilm Games
O romance metaverso de Nattie começou com mensagens de texto anônimas. A princípio "C" admitiria apenas viver em uma cidade próxima. Nattie finalmente descobriu que "Clem" era um homem com um trabalho de escritório solitário como o dela. Pois Nattie "vivia, por assim dizer, em dois mundos" — o mundo do tédio do escritório e um mundo on-line onde "não lhe faltavam relações sociais".
As mensagens de texto os aproximavam:"os aborrecimentos ficaram mais leves porque ela contou a ele, e ele simpatizou". Nattie logo percebeu que "ela havia tecido uma espécie de romance sobre ele que era um amigo 'tão perto e tão longe'". Seu relacionamento florescente quase falhou quando o colega de trabalho de Clem visitou o escritório de Nattie fingindo ser Clem, mas o engano foi exposto a tempo de seu "romance de pontos e traços" ter sucesso.
Com essa última frase eu revelei o final de "Wired Love", fonte das citações acima. Publicado em 1879, o romance de Ella Thayer sobre "o mundo telegráfico" faz previsões notáveis. No entanto, "Wired Love" está firmemente plantado durante a época do que o jornalista Thomas Standage chamou apropriadamente de "Internet vitoriana". Muitos aspectos do metaverso atual já eram familiares há 143 anos.
O que é velho é novo A história é mais do que curiosidades:ela molda profundamente as formas de pensar e agir. Como antropóloga que estuda mundos virtuais há quase duas décadas, descobri que o rico passado do metaverso molda o que muitas vezes parece sem precedentes.
Isso não é acidental. O metaverso contemporâneo é predominantemente de propriedade e desenvolvido por corporações cujos modelos de lucro exigem foco na Próxima Grande Coisa. Isso normalmente deixa de lado a história – com enormes implicações financeiras e sociais.
Em sua essência, o metaverso é definido pelo conceito de mundo virtual. Como ilustra "Wired Love", o telégrafo e, mais tarde, o telefone constituem os primeiros mundos virtuais.
Masmorras multiusuário, ou MUDs, surgiram na segunda metade do século 20. Esses mundos virtuais apareceram em redes de computadores locais no final da década de 1970 e entraram em serviços de internet discada nas décadas de 1980 e 1990. Richard Bartle, co-criador do primeiro MUD, observou que em 1993 mais de 10% de todo o tráfego da Internet estava em MUDs. Mundos virtuais com gráficos, incluindo avatares, datam do Habitat, lançado em 1985.
Com o advento da banda larga nos anos 2000, muitos aspectos-chave do metaverso contemporâneo se estabeleceram. Observadores de longa data do metaverso, como Wagner James Au, enfatizaram repetidamente quantos "novos" desenvolvimentos reavivaram debates de longa data.
Imóveis e as leis da física virtual Considere o que a história do metaverso revela sobre imóveis virtuais. Os especialistas se entusiasmam com a "corrida terrestre" virtual e enfatizam a localização. Por exemplo, o mundo virtual The Sandbox vende lotes por cerca de US$ 2.300, mas em dezembro de 2021 alguém pagou US$ 450.000 para comprar um terreno ao lado de uma mansão virtual de propriedade do rapper Snoop Dogg.
Por que o aumento de preço? O cofundador Sebastien Borget explicou que o Sandbox tem um número finito de parcelas, e as pessoas podem acessar apenas parcelas adjacentes. Assim, apenas algumas pessoas podem possuir terras virtuais ao lado de Snoop Dogg.
As grandes empresas de mídia já estavam promovendo suas ofertas de mundo virtual em 1987. Acredito que The Sandbox está profundamente em dívida com o mundo virtual Second Life, onde os espaços para a prática de construção têm sido chamados de "sandboxes" desde seu lançamento em 2002.
Second Life originalmente tinha "teletransporte ponto a ponto" (P2P). Você pode chegar a qualquer lugar em um instante. Mas em 2003 a Linden Lab, a empresa proprietária do Second Life, desativou o P2P. Residentes tentando chegar a um destino apareceriam no "telehub" mais próximo.
Isso teve implicações para o setor imobiliário. Valiosos para negócios e entretenimento, terrenos próximos aos telehubs foram vendidos por um preço alto – até 2005, quando a Linden Lab anunciou de repente o fim dos telehubs e o retorno do P2P.
Terrenos próximos a antigos telehubs não tinham mais valor especial; algumas pessoas perderam milhares de dólares. O proprietário mais poderoso não pode mudar as leis da física, mas a Linden Lab pode literalmente recodificar a escassez para fora da existência.
Avanço rápido de quase 20 anos. O terreno ao lado da mansão virtual de Snoop Dogg é escasso:um terreno pode custar US$ 450.000 porque The Sandbox não tem P2P. Mas se a empresa adicionar de repente o P2P, esse investimento de US$ 450.000 pode se tornar quase inútil. Que os especialistas tendam a ignorar esse fato revela o perigo de esquecer a história do metaverso.
Imersão — sensorial ou social? Outro exemplo da importância da história do metaverso diz respeito à ideia de ambientes virtuais. Mundos virtuais não apenas conectam lugares; são lugares por direito próprio.
As pessoas jogavam xadrez usando o telégrafo há 150 anos; aqueles tabuleiros de xadrez virtuais não estavam localizados em nenhuma das extremidades do fio. Em 1992, Bruce Sterling observou que as chamadas telefônicas não ocorrem no seu telefone ou no telefone da outra pessoa. Eles acontecem em um ambiente virtual:"O lugar entre os telefones. O lugar indefinido lá fora, onde vocês dois, dois seres humanos, realmente se encontram e se comunicam".
Em 1990, os fundadores da Habitat concluíram que o metaverso é definido mais pelas interações entre as pessoas dentro dele do que pela tecnologia que o cria. Eles eram particularmente céticos em relação às tecnologias de realidade virtual, observando que "a euforia quase mística que atualmente parece cercar todo esse hardware é, em nossa opinião, excessiva e um tanto deslocada".
A questão não é o potencial da RV, mas a ideia do tipo Matrix de que a imersão sensorial é necessária para o metaverso em todas as instâncias. A principal distinção é entre imersão sensorial e imersão social. A ideia de que ambientes virtuais requerem VR não entende "imersão". Também é capaz, já que nem todos podem ver ou ouvir. A história do metaverso indica que a imersão social é a base do metaverso.
Aprendendo com a história O metaverso tem um longo caminho a percorrer, mas já tem uma longa história. Proximidade e imersão são apenas dois exemplos de tópicos cruciais que essa história pode desmistificar.
Isso é importante porque a atual mistificação desenfreada não é acidental. A versão emergente do metaverso é majoritariamente de propriedade e desenvolvida pela Big Tech. Essas empresas buscam fabricar a percepção de que o metaverso é novo e futurista. Mas as histórias do metaverso são reais; eles podem revelar erros do passado e contribuir para melhores futuros virtuais.
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Este artigo é republicado de The Conversation sob uma licença Creative Commons. Leia o artigo original.