• Home
  • Química
  • Astronomia
  • Energia
  • Natureza
  • Biologia
  • Física
  • Eletrônicos
  • Cozinhando, limpeza e higiene pessoal:por que os videogames fazem você se sentir em casa

    Saiu para um passeio no Fallout 76. Crédito:Jeshta / Shutterstock.

    Os videogames costumam ser vistos como fantasias envolventes, que oferecem um meio de escapar das tarefas e deveres monótonos da vida cotidiana. Estudiosos de estudos de jogos falam de jogadores entrando em um "círculo mágico", forjado por programadores - um ato à parte ", com suas próprias regras e rituais únicos. Mas esta maneira de pensar sobre jogos - como simples escapadas, liberações de estresse e mundos de círculo mágico - começou a perder sua validade.

    Por mais que os videogames ofereçam fuga e liberação emocional, eles também reproduzem práticas do mundo real. Isso inclui atividades e comportamentos humanos mundanos, como hobbies, esportes e trabalho, bem como os pequenos detalhes da vida cotidiana. No meu novo livro Gamer Nation, Eu argumento que os videogames - longe de serem uma distração frívola da realidade - na verdade são um espelho para a sociedade e oferecem uma forma sutil de comentário social.

    O primeiro jogo de fliperama comercial - Atari's Pong (1972) - conseguiu emular o simples esporte do tênis de mesa, colocando dois morcegos e uma bola na tela. Seu predecessor, Computer Space (1971), falhou precisamente por causa de sua complexidade e ambiente desconhecido. Depois disso, Os primeiros videogames regularmente seguiam suas sugestões de comportamentos humanos simples.

    Atari's Breakout (1976) - um título de ação baseado no desmantelamento de uma parede de tijolos - reproduzia práticas simples de demolição. A ideia do jogo surgiu com Nolan Bushnell, da Atari, enquanto ele estava em uma praia no Havaí, onde ele percebeu que "um tema de jogo que tendia a ser bem-sucedido era limpar as coisas". A tarefa doméstica de aspirar se tornou um jogo em Clean Sweep (1982), criado para o console de jogos MB Vectrex.

    Aumentando a escala

    Conforme a tecnologia avançava, o mesmo acontecia com a escala e os detalhes das simulações da vida real em videogames. Em Shenmue de Yu Suzuki (1999), os jogadores exploraram uma recriação detalhada da cidade japonesa de Yokosuka, vagando pelas ruas da cidade e passando horas jogando dardos, fazer compras e ganhar dinheiro dirigindo uma empilhadeira. O conceito de "cotidiano" atingiu seu ápice com The Sims (2000) de Will Wright, onde os jogadores assumiram a responsabilidade de gerenciar as famílias, fazer Sims com aparência humana cuidarem de sua higiene pessoal e da mobília doméstica arrumada.

    Os videogames até recriaram o mundo do trabalho. No início dos anos 1980, trabalhos digitalizados incluíram entrega de jornais para subúrbios no Paperboy da Atari e coleta de bagagem do aeroporto na bagagem perdida da Apollo. O Reator de Gottlieb combinava a física do jogo com a física nuclear, quando o jogador assumiu o comando de um reator atômico, tentando esfriar uma reação em cadeia. Nada sobre trabalhar como agente de bagagens ou operar uma usina nuclear grita "diversão, "mas os videogames transformaram com sucesso o mundano em entretenimento.

    Empilhadeiras em Shenmue. Crédito:John Wills, Autor fornecido

    Limitada pela tecnologia, Os gráficos dos jogos da década de 1980 dependiam muito da representação simbólica, em vez de oferecer realismo. Mas nos últimos anos, as simulações do trabalho diário tornaram-se mais sofisticadas, incluindo recriações detalhadas da agricultura (Farming Simulator, De 2008 em diante), cozinhar (Cooking Mama, De 2006 em diante) e prisões em execução (Prison Architect, 2015). Existem até títulos que imitam o Windows 95 e desktops de trabalho, para simular ambientes de escritório.

    Os videogames de grande sucesso também apresentam muito mais do cotidiano do que as pessoas podem imaginar. Lançado no final de 2018, Red Dead Redemption 2 da Rockstar - um jogo épico de aventura de fronteira - foi elogiado por encorajar o jogador a realizar uma série de tarefas diárias, incluindo armas de limpeza, escovar cavalos, barbear e tomar banho.

    Títulos ainda mais fantásticos, como a aventura apocalíptica de Bethesda Fallout 76 (2018), permanecer enraizado nas atividades cotidianas:um abrigo, uma cama limpa e uma refeição cozida são tão cruciais para a sobrevivência quanto atirar em mutantes radioativos.

    Fazendo as rondas, no Paperboy da Atari. Crédito:John Wills, Autor fornecido

    Familiaridade e fluxo

    Na superfície, a ideia de operar uma empilhadeira para uma empresa de estaleiro em Shenmue parece desapontar as principais expectativas das pessoas em relação aos jogos; não fornece alívio instantâneo do estresse, oferece pouca liberdade ou fantasia e não cria oportunidades de conexão social. Mas apresentar o trabalho diário e outras atividades mundanas nos jogos estimula um senso de intimidade e associação com o mundo dos jogos digitais.

    As tarefas diárias atraem os jogadores porque são familiares e previsíveis. Assim como as pessoas apreciam a "mesmice" das redes de fast food como o McDonald's, os jogadores gostam de encontrar ações familiares, sinalizações e configurações em seus jogos. Experimentar o dia a dia no mundo digital dá aos jogadores uma sensação de enraizamento e aterramento.

    Participar de tarefas mundanas também fornece uma sensação clara de realização, competência e autovalidação; os jogadores podem aperfeiçoar o cognoscível e o aperfeiçoável. A qualidade repetitiva de tais tarefas sublinha um senso de estrutura, focar e seguir em frente. A repetição também ajuda os jogadores a entrar em estados de êxtase de "fluxo cognitivo", um estado mental de total imersão e prazer.

    Codifique como comentário

    Os programadores projetam tarefas digitais de forma inteligente para comentar sobre os desafios da vida cotidiana. Código gera sátira, comentário social e crítica da vida real. Por exemplo, Documentos do jogo de quebra-cabeça de Lucas Pope, Por favor (2013) coloca o jogador no comando do controle de fronteiras, destacando os problemas do mundo real da política de imigração.

    Os designers de videogames atraem os jogadores, oferecendo paisagens falsas e artificiais marcadas pela novidade e pela caricatura. Como Jean Baudrillard e Umberto Eco observaram sobre o apelo da Disneylândia, as pessoas geralmente preferem a cópia óbvia ao original e autêntico. Os videogames não são diferentes.

    Então, em vez de videogames marginalizados porque a diversão foge da realidade, podemos realmente vê-los como, às vezes, extensões e simulações de atividades cotidianas e circunstâncias diárias, que falam à condição humana. Eles se conectam e se fundem com o real, com a mesma frequência que significam um salto para o desconhecido digital. Embora lutar em galáxias distantes ainda possa parecer improvável, O Mario da Nintendo é, Afinal, um encanador de Nova York.

    Este artigo foi republicado de The Conversation sob uma licença Creative Commons. Leia o artigo original.




    © Ciência https://pt.scienceaq.com