Os fones de ouvido Oculus VR estão em exibição na CES International, Terça, 8 de janeiro 2019, em Las Vegas. (AP Photo / John Locher)
Apenas alguns anos atrás, a realidade virtual estava prestes a dominar o mundo. Após décadas de quase acidentes, a revolução finalmente parecia iminente, com fones de ouvido sofisticados para o consumidor prestes a chegar ao mercado e setores de jogos e entretenimento a mídia social, prontos para entrar no movimento.
Mas o zumbido sobre a realidade virtual se transformou em um sussurro. Na feira de tecnologia CES 2019 em Las Vegas, A unidade Oculus do Facebook não está realizando eventos chamativos para a imprensa, demos a portas fechadas de seu próximo Oculus Quest, um fone de ouvido sem fio de US $ 399 com lançamento previsto para a primavera. Outras empresas de RV são igualmente subjugadas. A HTC anunciou dois novos fones de ouvido - um com apenas detalhes incompletos - enquanto a Sony tem alguns quiosques para seu PlayStation VR de US $ 300 no corredor principal.
É um mundo longe da cena de alguns anos atrás, quando os produtos VR da Samsung, Oculus, HTC e Sony pareciam onipresentes e imparáveis na CES. Nos dias de hoje, A RV é principalmente um produto de nicho para jogos e treinamento empresarial, retido por caro, fones de ouvido desajeitados, uma escassez de software interessante e outras deficiências tecnológicas.
"A RV não escapou aos primeiros usuários, segmento voltado para o jogador, "disse o analista da Forrester J.P. Gownder - ele mesmo um dos primeiros a adotar que se irritou em 2016 com os atrasos no envio do então inovador sistema Oculus Rift do Facebook. Gownder disse que muitas configurações de VR existentes ainda são muito difíceis de usar; sistemas móveis ainda mais simples, como o Gear VR da Samsung, ele disse, não ofereça "uma razão clara para o não-jogador comum se envolver".
Os defensores da RV ainda sonham alto, embora os desafios permaneçam formidáveis. As remessas de fones de ouvido VR aumentaram 8 por cento no terceiro trimestre em comparação com o ano anterior, para 1,9 milhões de unidades, de acordo com a empresa de pesquisa de dados International Data Corp. - um aumento que se seguiu a quatro trimestres consecutivos de declínio. Quase um quarto de milhão de unidades do Oculus Go do Facebook e Mi VR da Xiaomi - o mesmo fone de ouvido VR autônomo, vendidos sob nomes diferentes em mercados diferentes - enviados para todo o mundo no trimestre, IDC disse.
Esses ainda não são números enormes para uma tecnologia que parecia ser tão promissora em 2012, quando as primeiras demonstrações do Oculus Rift impressionaram o público - tanto que o Facebook adquiriu a Oculus por US $ 2 bilhões dois anos depois. Apesar de grandes somas investidas no campo pelo Facebook, Sony, Samsung, Microsoft e Google, A RV ainda não fez muita diferença no mundo real.
Algumas das maiores reclamações dos consumidores envolvem despesas, gráficos atrasados ou com falhas e o fato de que muitos sistemas ainda prendem os fones de ouvido a consoles de jogos ou PCs. "A tecnologia ainda é o que impede a RV, ", disse Victoria Petrock, analista da eMarketer. Fones de ouvido independentes como o Oculus Quest podem resolver alguns desses problemas.
Mais alarmante, no entanto, VR ainda sofre com a falta de software de sucesso. Muitos grandes editores de jogos evitaram amplamente o campo até agora, e o financiamento de risco para o desenvolvimento de software de RV despencou este ano.
As pessoas usam fones de ouvido Oculus VR no estande da Panasonic na CES International, Terça, 8 de janeiro 2019, em Las Vegas. (AP Photo / John Locher)
SuperData, uma empresa de pesquisa de mercado de jogos digitais e RV de propriedade da Nielsen Holdings, estima que os investimentos em software de RV do consumidor caíram impressionantes 59 por cento em 2018, para $ 173 milhões de $ 420 milhões no ano anterior.
Os fabricantes de software estão se retraindo. A IMAX disse no final de dezembro que estava fechando sua unidade de realidade virtual. Passeio, uma startup focada em RV cinematográfica e uma vez apoiada pela Disney, reestruturado este ano. Seu novo foco? Tecnologia prima de VR, "realidade aumentada, "que pinta objetos simulados pelo consumidor no mundo real, a la os monstros de desenho animado de "Pokémon Go."
Alguns jogos foram sucessos modestos. "Beat Saber", um jogo de realidade virtual em que os jogadores movem um sabre de luz ao som da música, vendeu mais de 100, 000 cópias em seu primeiro mês e se tornou o sétimo jogo mais bem avaliado no Steam, de acordo com a Forbes. Mas esses títulos são poucos e distantes entre si.
Há um outro problema:a RV não é muito social, Petrock disse. Não há uma maneira fácil de compartilhar a experiência com outras pessoas nas redes sociais ou nos próprios jogos, tornando a experiência de RV menos provável de se tornar viral, dizer, "Fortnite" tem. "Você está com o fone de ouvido e está em um mundo virtual, mas é solitário, " ela disse.
VR "ainda é a próxima grande coisa, mas qualquer coisa boa leva tempo e esforço, "disse Tuong Nguyen, analista do Gartner." A indústria como um todo exagerou. "
Ele compara a atual indústria de realidade virtual com a de TV quando a HDTV foi lançada. As pessoas compraram novos aparelhos de alta definição, mas ficaram desapontadas quando não havia nada para assistir no novo formato. Para VR, "o tipo de amplitude e profundidade do conteúdo não está totalmente lá, " ele disse.
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