p A realidade virtual tem demorado para realmente decolar, em parte devido ao alto preço dos fones de ouvido de última geração e aos desafios na configuração de sistemas complexos em casa
p Os jogadores que usam fones de ouvido e rifles adornados com luzes piscantes lutam contra uma horda de zumbis, deixando escapar um grito aterrorizado ocasional. p Os fliperamas de realidade virtual em Cingapura são parte de uma onda de locais que estão sendo abertos à medida que os patrocinadores da tecnologia buscam se livrar dos problemas iniciais e entrar no mercado mainstream.
p O burburinho em torno dos jogos de realidade virtual (VR) fez com que a HTC, com sede em Taiwan, O Oculus VR de propriedade da Sony e do Facebook lutando para atrair os consumidores com uma variedade de acessórios para a cabeça.
p Mas tem sido lento para realmente decolar, em parte devido ao alto preço dos fones de ouvido topo de linha, começando por volta de $ 350, e os desafios na configuração de sistemas complexos de RV em casa.
p Mas arcades de RV, que têm surgido em todo o mundo, particularmente na Ásia, agora estão dando às pessoas a chance de experimentá-lo com mais facilidade e por uma fração do preço.
p "Dadas as complicações de casa, Sistemas VR baseados em PC, pagamento por uso, locais de entretenimento baseados em localização podem preencher a lacuna, "disse Bryan Ma, da International Data Corporation (IDC), uma empresa de pesquisa de mercado de tecnologia de consumo, em uma nota recente sobre a indústria.
p Várias empresas de jogos de RV fizeram incursões em Cingapura, vendo o ultramoderno, cidade-estado afluente que abriga hordas de expatriados como uma boa opção.
p A luta de zumbis estava ocorrendo em um centro onde os participantes perseguiam uma sala com piso e paredes pretas.
p Um jogador em um fliperama de realidade virtual em Cingapura - o mais recente a surgir em todo o mundo conforme os apoiadores da tecnologia buscam entrar no mercado
p "Eu já joguei paintball antes, é bem divertido ... mas acho que toda a cena é muito mais interessante aqui, "disse Jack Backx, um holandês de 55 anos, que estava jogando com colegas da indústria de petróleo e gás em um dia de trabalho.
p O local é administrado pelo grupo de jogos VR Zero Latency, que começou na Austrália e se expandiu para nove países. Ele usa realidade virtual "free-roam" - onde os jogadores se movem em grandes espaços e não estão presos a computadores com cabos.
p Nem tudo é intenso, shoot-'em-ups - o grupo de RV Virtual Room tem uma saída em Cingapura que transporta os jogadores para cenários do período pré-histórico, um castelo medieval, antigo Egito e até mesmo um pouso lunar.
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Asia lidera o caminho
p Os fliperamas de realidade virtual estão surgindo em outros lugares. A China foi um dos primeiros viveiros de jogos de realidade virtual, embora a indústria tenha lutado recentemente, embora também possam ser encontrados em países da região, incluindo o Japão, Taiwan e Austrália.
p Muitos marcos importantes da indústria nos últimos dois anos foram na Ásia, mas os fliperamas apareceram em outros lugares - o primeiro em Londres foi inaugurado no ano passado, embora também haja alguns nos Estados Unidos.
p Gastos do consumidor em hardware de realidade virtual, espera-se que software e serviços mais que dobrem de US $ 2,2 bilhões em 2017, para US $ 4,5 bilhões este ano, de acordo com o provedor de inteligência de jogos SuperData Research.
p Para a experiência de melhor qualidade, pode ser relativamente caro - uma sessão em Cingapura custa Sg $ 59 ($ 45).
p Alguns alertam que as melhorias na tecnologia doméstica podem eventualmente fazer com que os centros de jogos de realidade virtual sofram o mesmo destino dos fliperamas tradicionais
p “O equipamento aqui não é barato, "disse Simon Ogilvie, diretor executivo da Tomorrow Entertainment, que administra a franquia Zero Latency em Cingapura.
p A indústria enfrenta enormes desafios.
p A China oferece uma história preventiva - de acordo com o IDC, Os fliperamas de RV tiveram problemas depois de se expandirem muito rapidamente.
p Também houve avisos de que as melhorias na tecnologia doméstica podem eventualmente fazer com que os centros de jogos de RV sofram o mesmo destino dos fliperamas tradicionais que antes eram preenchidos com máquinas de Pac-Man e Street Fighter.
p "A ascensão e queda dos fliperamas de videogame operados por moedas na década de 1980 sugere que tais fliperamas de realidade virtual podem eventualmente perder relevância à medida que o poder da computação doméstica e os preços caem ao alcance do consumidor de massa, "disse a nota da mãe do IDC.
p Rebecca Assice, que administra a Sala Virtual em Cingapura, disse que um dos desafios era fazer com que as pessoas se interessassem em primeiro lugar, já que muitos ainda não sabiam sobre os fliperamas.
p "A RV ainda é uma indústria realmente nova, "ela disse." Muitas pessoas simplesmente não sabem que esse tipo de atividade existe. " p © 2018 AFP