A estatística é um ramo da matemática que se preocupa em interpretar o mundo do ponto de vista da probabilidade. Ajuda as pessoas a entender tendências, para que possam fazer previsões sobre eventos que ainda não aconteceram com base em informações coletadas sobre coisas que já aconteceram. Por exemplo, as estatísticas podem ser usadas para determinar a probabilidade de alguém de uma determinada parte dos Estados Unidos favorecer um modelo de carro em detrimento de outro, dados úteis para os anunciantes. Também pode ser usado para avaliar a sabedoria dos próximos movimentos em jogos, como xadrez ou pôquer.
Explorados adequadamente e dimensionados para o nível de aprendizado certo, os projetos estatísticos podem ser muito divertidos para as crianças e podem estimular discussões de aprendizado apropriadas à idade na sala de aula.
Projeto de troca de moedas
Um projeto de estatística consagrado a jovens envolve o lançamento de um centavo ou outra moeda. Este projeto se encaixa na intuição de estudantes mais jovens, que geralmente aprendem que "cara" e "coroa" são resultados igualmente prováveis de qualquer troca de moeda justa.
Nesse projeto, os alunos jogam uma moeda 50 vezes e registram o número de cara e coroa. Eles podem ser questionados sobre quantos resultados esperavam e por quê. Os resultados de toda a turma podem ser agrupados e impressos para o projeto. Os alunos podem ser estimulados por possíveis razões para discrepâncias entre os resultados individuais e os previstos.
Projeto Curva de Bell
Os alunos do ensino médio têm idade suficiente para serem expostos ao conceito de curva estatística de sino. Comece olhando para um gráfico, digamos, das alturas de uma população com o número de pessoas em cada altura no eixo Y e a altura se valoriza no eixo X. Peça aos alunos que tentem propor outras medidas que possam exibir uma distribuição em curva de sino, como notas em um questionário ou a velocidade com que as pessoas podem correr 100 metros. Os alunos podem então sugerir por que resultados como esses tendem a se agrupar em torno de um centro, e suas idéias podem constituir a base de um projeto para a classe, como um pôster.
Projeto Powerball
Os estudantes do ensino médio podem descobrir por si mesmas as chances de ganhar, talvez, a loteria mais famosa dos Estados Unidos - a Powerball - na qual os compradores selecionam cinco números "regulares" de um pool de 69, juntamente com um Powerball de um pool de 26. Primeiro, pergunte ao os alunos defendam ou refutam a idéia de que escolher os próprios números oferece uma chance estatisticamente melhor de ganhar do que permitir que a máquina os escolha.
Este projeto pode ser a primeira introdução dos estudantes ao conceito de fatoriais, um entendimento do que é necessário para a conclusão bem-sucedida do projeto. As lições associadas permitem que os alunos apreciem a diferença no cálculo de probabilidades contingentes como nos cinco primeiros números e calculando a probabilidade de eventos independentes que ocorrem ao mesmo tempo, como com a probabilidade de selecionar as cinco bolas regulares corretas e a Powerball vencedora. .