Usando a tecnologia de captura de movimento para mostrar por que a Premier League comete decisões erradas de impedimento
Crédito:Pooya Soltani, Autor fornecido
Em um jogo recente da Premier League, o Manchester United abriu 2 a 0 quando o atacante Marcus Rashford correu para um passe e acertou a bola para o goleiro do Liverpool, Alisson Becker. O jogo foi então interrompido brevemente enquanto o "árbitro de vídeo" verificava se Rashford estava à frente do último defensor, Joe Gomez, quando o passe foi feito. A diferença entre dentro e fora de jogo – entre gol ou nenhum gol – pode ser pequena:
De fato, as margens podem ser tão pequenas que simplesmente colocar a câmera em um ângulo ligeiramente diferente pode fazer uma grande diferença. Esse problema de ângulos de câmera e como eles afetam nossa percepção de fora de jogo foi o que me encorajou a usar minha experiência em tecnologia de captura de movimento 3D para explorar a precisão dos sistemas de arbitragem de vídeo.
A tecnologia de árbitro assistente de vídeo (ou VAR) foi introduzida pela primeira vez em 2018 para ajudar os árbitros a revisar a decisão de gols, cartões vermelhos, pênaltis e identidades trocadas. Desde então, o número total de faltas, impedimentos e cartões amarelos diminuiu.
Por outro lado, o VAR aumentou o tempo total de jogo e reduziu o tempo efetivo de jogo. O resultado final do VAR é determinado por um operador humano em um escritório longe do estádio – que pode, é claro, estar sujeito a erros humanos – antes de ser retransmitido ao árbitro em campo.
Mais uma controvérsia do VAR surgiu recentemente, quando os árbitros em campo aceitaram gols do Newcastle United e do West Ham contra Crystal Palace e Chelsea, respectivamente, apenas para esses gols serem anulados depois que o VAR os revisou. Essas decisões foram fortemente criticadas na mídia e agora o PGMOL, o órgão de arbitragem, prometeu "cooperar totalmente" com uma revisão da Premier League dos incidentes.
Por que os impedimentos são tão difíceis de julgar A lei 11 do futebol de associação estabelece que um jogador está em posição de impedimento se qualquer uma de suas partes do corpo, exceto suas mãos e braços, estiver no meio-campo do adversário e mais próximo da linha de gol do adversário do que a bola e o penúltimo adversário ( o último adversário é geralmente, mas não necessariamente, o goleiro).
Árbitros e árbitros assistentes precisam identificar o momento exato em que a bola foi chutada e verificar a posição de jogadores que costumam se movimentar rapidamente ao mesmo tempo. Em caso de dúvida, eles podem revisar as imagens de vídeo do incidente. Esses vídeos geralmente são gravados a 30 quadros por segundo, mas o vídeo ainda pode ficar desfocado porque os jogadores se movem muito rapidamente.
Portanto, não está claro se a atual tecnologia de reprodução de vídeo é precisa o suficiente para lidar com as situações de impedimento mais restritas. Para descobrir, usei a tecnologia de captura de movimento óptico que registra a posição dos jogadores e da bola em 3D e com maior precisão, e assim pode ser usada para validar os resultados de sistemas de vídeo 2D.
Acompanhamento de movimento no laboratório. Criei alguns cenários de impedimento em um laboratório e pedi voluntários para atuarem como os jogadores e o VAR. Em cada cenário, um jogador passava a bola para seu companheiro de equipe que estava ao lado de um adversário.
Coloquei marcadores refletivos nos jogadores e na bola e gravei suas posições em 3D com um sistema de captura de movimento. Também gravei as cenas com câmeras de vídeo colocadas em diferentes ângulos de visão. Em seguida, pedi a dez universitários que assistissem aos eventos pré-gravados, determinassem o momento do chute e identificassem se o jogador estava impedido.
Meus resultados foram publicados recentemente pela Sociedade Internacional de Biomecânica no Esporte. Mostrei que as pessoas, em média, julgam o momento de impedimento como sendo posterior ao momento real em que a bola foi chutada em 132 milissegundos, ou 0,13 segundos.
Tal atraso pode não parecer muito, mas em jogos de ritmo acelerado como o futebol, pode ser suficiente para colocar os jogadores em outro local e, portanto, colocá-los fora de jogo. Por exemplo, supondo que um jogador esteja se movendo a cerca de 8 metros por segundo, um atraso de apenas 0,13 segundos pode corresponder a cerca de 1 metro.
Ao assistir a vídeos feitos em ângulos de 0 e 90 graus (de posições elevadas em linha com os jogadores e atrás do goleiro), os participantes tinham maior probabilidade de serem precisos. Em um ângulo de visão de 45° e quando a imagem do atacante está do lado esquerdo do zagueiro, às vezes o atacante parecia estar mais próximo da linha do gol, resultando em julgamentos errados de impedimento.
Da mesma forma, quando o atacante estava do lado direito do defensor, mesmo estando impedido, às vezes ele parecia estar ao lado do defensor. Parece que essas decisões erradas são o resultado de projeções ópticas relativas dos dois jogadores neste ângulo de visão da câmera.
Como reduzir ainda mais esses preconceitos Como ainda há um elemento humano no VAR, parece impossível remover todos os possíveis erros e vieses e atingir 100% de precisão. No entanto, há várias coisas que podemos fazer para reduzir ainda mais esses vieses. Isso inclui câmeras com taxa de quadros mais alta que podem determinar o contato com a bola e o momento de impedimento em câmera mais lenta.
Para decisões marginais de impedimento, o VAR deve substituir sua linha atual de um pixel por linhas mais grossas para representar a zona de incerteza. Onde as linhas se sobrepõem, essas situações podem ser consideradas como onside.
Por fim, caso não seja possível uma visão paralela ou perpendicular do evento, o VAR deve ser verificado com outros ângulos de câmera. A longo prazo, o VAR poderia usar "vídeo volumétrico" que captura a cena em 3D e pode ser visualizado em telas planas, bem como em telas 3D ou óculos de realidade virtual.
Essas tecnologias podem nunca resolver completamente a questão de saber se Rashford estava ou não impedido – torcedores, jogadores e gerentes de futebol adoram um bom argumento. Mas não deve ser mais de milímetros.
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Este artigo é republicado de The Conversation sob uma licença Creative Commons. Leia o artigo original.