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  • Como as empresas de videogame dos EUA estão criando ferramentas para o estado de vigilância da China

    Crédito CC0:domínio público

    Outubro passado, os desenvolvedores de software da Riot Games em Santa Monica atenderam a um pedido incomum. Como outros fabricantes de videogame, O sucesso da Riot depende de sua capacidade de fazer jogos compulsivamente jogáveis, como seu sucesso global "League of Legends". Mas Tencent, o gigante chinês da tecnologia dono da Riot, precisava de uma maneira de forçar alguns de seus clientes mais entusiasmados a jogar menos.

    Embora detenha o controle da Riot desde 2011, Em geral, a Tencent não faz nada quando se trata dos produtos da empresa. Mas enfrentando a pressão crescente da mídia estatal chinesa e dos reguladores sobre seu papel em uma suposta epidemia de dependência de videogames, A Tencent precisava encontrar uma maneira de rastrear quanto tempo os jogadores individuais na China passavam jogando "League of Legends" - e expulsar os menores que ultrapassavam as duas horas por dia. Se os engenheiros da Riot não forneceram um "sistema anti-vício" para "League of Legends, "eles podem perder totalmente o acesso ao mercado chinês.

    Dentro de semanas, uma atualização trouxe esses recursos para a versão chinesa de "League of Legends".

    Ao longo do último ano, uma empresa de jogos após a outra acatou discretamente as exigências do governo chinês para limitar a quantidade de tempo que os jovens gastam em seus jogos. Jogadores chineses de sucessos americanos, como "League of Legends, "" Fortnite "e" World of Warcraft "estão tendo seu tempo de jogo monitorado de acordo com seu número de identificação nacional. Os menores de 18 anos enfrentam pesadas penalidades no jogo ou expulsões definitivas se jogarem por muito tempo.

    Embora seja a política chinesa determinando as restrições, Os defensores da privacidade de dados dizem que, para os americanos, a participação na criação dessas ferramentas representa o cruzamento de um novo limiar preocupante. Eles vêem as mudanças como parte de uma tendência problemática de empresas de tecnologia ocidentais redesenhando seus serviços para criar versões amigáveis ​​à China alinhadas com os controles sociais mais rígidos do país.

    "Para empresas americanas, tudo se resume a decidir se você está ou não disposto a participar deste tipo de vigilância, "disse Matt Erickson, diretor executivo da Digital Privacy Alliance. "Se eles decidirem participar, torna essas empresas não inconscientes, mas cúmplices do estado policial chinês. "

    O acesso ao segundo maior mercado do mundo é um incentivo poderoso, mas para algumas empresas, apoiar a censura chinesa e os esforços de controle social não é uma questão de escolha. Enquanto os gigantes chineses compram empresas americanas de tecnologia, do aplicativo de namoro gay baseado em West Hollywood Grindr ao negócio de telefonia móvel da Motorola, os reguladores estão levantando questões sobre a autonomia das empresas e a capacidade de recusar solicitações que possam violar seus princípios éticos.

    Documentos internos da Riot Games obtidos pelo The Times oferecem um raro vislumbre de como o governo chinês exerce influência sobre empresas além de suas fronteiras.

    A Tencent é a maior editora de jogos do mundo e possui participações grandes ou de controle em uma série de desenvolvedores líderes da indústria, incluindo o criador de "Clash of Clans" Supercell e o desenvolvedor de "Fortnite" Epic Games. Seu título desenvolvido por ele mesmo, "Honra dos Reis, "foi o jogo para celular de maior bilheteria do mundo em 2018. O sucesso do jogo o transformou em um pára-raios para as crescentes preocupações do governo chinês com o vício em jogos entre os jovens chineses, levando a Tencent a construir seu primeiro sistema de restrição de tempo de jogo com rastreamento de ID e se comprometer a incorporar sistemas semelhantes em todos os seus jogos em 2019.

    Uma apresentação digital circulada por e-mail entre os desenvolvedores na sede da Riot em Santa Monica pedia uma "atualização do AAS (sistema anti-vício)" para "League of Legends" na China. A apresentação, de autoria na China, enquadrou o pedido junto com relatos de críticas crescentes do governo chinês à indústria de jogos, ataques oficiais da mídia ao Tencent, e um forte lembrete de que "League of Legends" "não pode (ser) isento de regulamentações".

    O pedido especificava a necessidade de recursos de marcação de jogadores adolescentes de acordo com o "futuro regulamento do AAS". Também pedia a capacidade de expulsar certos jogadores do jogo em horários específicos e restringir as recompensas do jogo com base no tempo. O autor da apresentação incluiu mock-ups de pop-ups de "aviso anti-vício" em "League of Legends, "com mensagens informando aos jogadores que eles atingiram seus limites diários de jogo ou foram proibidos de jogar entre horários específicos (21h00 às 8h00).

    Os desenvolvedores não demoraram muito para produzir os recursos solicitados. Em uma postagem de dezembro de 2018 no site de mídia social chinês QQ, A Riot China anunciou uma atualização de "League of Legends" incluindo a maioria das mudanças.

    Quando questionados sobre o nível de envolvimento da equipe com base nos EUA com o desenvolvimento dos sistemas de rastreamento de ID e restrição de tempo de jogo, A Riot Games disse em um comunicado, "Nossos engenheiros líderes, baseado na Califórnia, estão cientes de todos os recursos que criamos para 'League of Legends.' Desenvolvemos recursos específicos de mercado de forma colaborativa, com representantes de nossas equipes de engenharia em todo o mundo. "

    A Tencent encaminhou as perguntas para uma agência externa de relações públicas, que se recusou a fornecer respostas.

    Embora esses sistemas estejam se tornando padrão na China, Jay Stanley, analista de políticas da American Civil Liberties Union, disseram que constituem uma invasão de privacidade granular que vai contra as normas americanas.

    "As empresas americanas fazem parte da sociedade americana e devem ser instituições em que podemos confiar, obedecer aos valores americanos, "Stanley disse." Se essas empresas estão operando no exterior e participando de regimes autoritários, então é um problema real. "

    Stanley reconheceu que seria difícil para empresas como a Riot se recusarem a implementar esses sistemas ao custo de serem excluídas do mercado de jogos chinês de US $ 36,5 bilhões, mas disse que não fazer isso ajudaria a normalizar a vigilância invasiva internacionalmente. "Isso vai colocar muitas empresas em apuros, mas nós, como país, precisamos defender os valores americanos, "Stanley disse.

    Gigantes da tecnologia dos EUA, como Google e Facebook, enfrentaram escolhas difíceis semelhantes sobre a possibilidade de criar versões censuradas de suas plataformas para obter acesso à China. O Google deixou o país em 2010 em meio a disputas sobre resultados de pesquisa censurados e um grande incidente de hacking. A revelação do ano passado de que a empresa havia começado secretamente a trabalhar em um mecanismo de busca chinês compatível com censura, com o codinome Project Dragonfly, gerou protestos de funcionários do Google e políticos dos EUA. (Um funcionário do Google disse ao Congresso na semana passada que encerrou o projeto.) O Facebook teria desistido de entrar na China depois que anos de cortejar Pequim não conseguiram obter para a empresa o adiamento de uma proibição de 2009. Enquanto isso, Os legisladores dos EUA começaram a pedir o fim do dinheiro dos investidores americanos que está sendo canalizado para o desenvolvimento de sistemas de vigilância chineses usados ​​na repressão de minorias religiosas e étnicas.

    Os regulamentos anti-dependência mencionados nos documentos da Riot parecem referir-se a uma declaração do Ministério da Educação chinês divulgada no ano passado. Iniciar, o ministério disse que tomaria medidas para controlar o número de jogos online disponíveis, explore as restrições baseadas na idade e limite a quantidade de tempo que os adolescentes passam jogando. Nenhuma especificação ou cronograma foi fornecido, but many major game publishers in China rolled out their own solutions in anticipation of government action.

    Tencent started requiring mandatory age and ID authentication on its top-grossing mobile game "Honor of Kings" in 2018, making players provide their Chinese national ID information for verification against police databases. The company has said the checks will be applied to all of its games this year and has been conducting trials of additional verification methods including mandatory facial recognition checks.

    The Shenzhen-based firm, which also owns China's largest social media platform, WeChat, is under intense pressure to address Chinese government concerns around the negative effects of gaming. Tencent's market value fell by a record-breaking $271 billion last year partly because of a complete freeze on new game approvals from March through December of 2018. (The stock has since rallied as regulators began working through the backlog.) The halt came amid a flurry of official criticism blaming excessive gaming for everything from increasing rates of nearsightedness among youth to potential national security vulnerabilities from mobile gaming addiction among military personnel.

    Lisa Cosmas Hanson, founder of Asia-focused gaming market intelligence firm Niko Partners, said that the freeze on game approvals and the resulting backlog have hurt many game companies in China, forcing some smaller operations to shut down. Although approvals have resumed, the process has become more difficult, ela disse.

    "Publishers in China have told me things like that it used to be a 20-page application and now it's 300, " Hanson said. According to research by her firm, only 75 imported games have been approved so far this year, down from 467 in 2017.

    Although real-ID verification systems are relatively new, features designed to limit the amount of time Chinese gamers spend online have been around for more than a decade. Irvine-based Blizzard Entertainment put a three-hour playtime limit on the Chinese server for its massively multiplayer online role-playing game, "World of Warcraft, " in 2006. Gamers got around the restrictions by creating multiple accounts and switching between them, but the system has since been upgraded to require age and identity verification through a national ID.

    "Fortnite, " which has held the title of the world's largest and highest-grossing free-to-play online game for most of the last year, rolled out similar ID verification and playtime tracking restrictions in China earlier this year. Neither "Fortnight" publisher Epic Games, based in Cary, N.C., nor Blizzard Entertainment responded to requests for comment.

    Looming over all this is China's planned rollout of a social credit system, which will assign citizens a score incorporating both standard financial metrics, such as debt repayment, and more personal information such as shopping habits and online behavior. Once a nationwide system debuts in 2020, a citizen with a low score could reportedly face penalties such as losing the right to buy plane and high-speed rail tickets, take out loans or purchase property. Excessive time spent playing video games is one specific behavior that could lower your score with Sesame Credit—one of the system's main private pilot programs. This applies not only to minors but gamers of all ages.

    While there have as yet been no indications of ID-linked tracking systems being used for anything beyond limiting minors' gaming time, some people remain concerned about the potential for future misuse, particularly because Tencent has already conducted its own short-lived pilot of a social credit system last year.

    "There is no right to privacy in China, " said Erickson, of the Digital Privacy Alliance. "Any information collected to make sure kids aren't playing too many video games will definitely be used by the government and the police for whatever purpose they see fit."

    Jack Poulson, founder of the advocacy group Tech Inquiry, says American tech workers—lacking visibility into executive-level decisions and other divisions of their sprawling conglomerates—aren't always aware when they are participating in projects that might go against their values. "There's no real protection in place to ensure that employees have an understanding of what they are helping build, " ele disse.

    Poulson served as a senior scientist at Google's research and machine intelligence department before publicly resigning last year in the wake of the Project Dragonfly revelations. He founded Tech Inquiry to help tech workers push back on unethical requests. He said the first step to ensuring that staff aren't corralled into work they find morally objectionable is having a clear understanding of a project's end goals, but he acknowledged that in Riot's case the murky distinction between the Chinese public and private sectors makes this easier said than done.

    "How do you even get a sense of what the likely uses of this data could be? It could be a government decision, it could be Tencent, " Poulson said. "With something like this, it's obviously more complicated."

    ©2019 Los Angeles Times
    Distribuído pela Tribune Content Agency, LLC.




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