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  • Donzela em perigo ou ajudante sexy? A representação das mulheres nos videogames mudou
    p No videogame Hellblade:Senua’s Sacrifice, a protagonista feminina Senua luta contra Surt, o Deus do fogo. Crédito:kit de imprensa da Teoria Ninja

    p Uma mulher esguia desembainha sua espada e enfrenta Surt, o Deus do fogo. Comparado ao terrível Deus, a mulher parece pequena e frágil. No entanto, ela se joga na batalha sem hesitar. p Enquanto ela luta, um coro de vozes internas é ouvido. Algumas vozes sussurram encorajamentos de apoio, enquanto outros gritam em pânico.

    p A cena é do videogame Hellblade:Senua's Sacrifice, que foi lançado no ano passado. Uma personagem como a mulher Senua dificilmente seria encontrada em um videogame popular há apenas 15 anos.

    p Se olharmos para os videogames de uma perspectiva histórica, personagens femininas foram supersexualizadas, se não totalmente ausentes.

    p Ainda, embora os jogos convencionais ainda sejam dominados por jogos volumosos, homens musculosos, os últimos anos nos trouxeram personagens femininas que são notáveis ​​por sua personalidade e história de fundo, em vez do tamanho do busto.

    p Mas o que esse desenvolvimento sugere e por que vemos essas personagens femininas agora? Antes de responder a esta pergunta, vamos apenas dar uma olhada rápida em como as mulheres geralmente são representadas nos videogames.

    p De gráficos de 8 bits ao hiper-realismo

    p Para entender como as mulheres são representadas nos videogames, podemos examinar vários parâmetros diferentes.

    p Em primeiro lugar, podemos observar como o corpo feminino é visualizado. Aqui, pesquisadores se concentraram em como o corpo é sexualizado, por exemplo, equipando personagens com seios enormes e roupas mínimas.

    p Contudo, a visualização do corpo feminino também está relacionada ao estado da arte da computação gráfica. A tecnologia gráfica limitada dos primeiros dias dos videogames, por exemplo, muitas vezes necessitava de gráficos simples e rudes em comparação com os videogames modernos.

    p Contudo, conforme a tecnologia gráfica melhorou, a indústria de jogos começou a se empenhar por representações mais realistas nos videogames. Somente, isso não se aplica ao corpo feminino, que ainda era representado com proporções irrealistas.

    p Esse desenvolvimento também se reflete em um extenso estudo de mais de 500 videogames lançado entre 1983 e 2014. O estudo mostra que a sexualização do corpo feminino atingiu seu pico na segunda metade dos anos 90 e diminuiu significativamente desde 2006.

    p Donzela em perigo ou ajudante sexy

    p Além da aparência visual das personagens femininas, também é interessante observar seus papéis e funções nos videogames.

    p Nos últimos 20 anos, vários estudos analisaram o número de personagens femininos nos videogames mais populares e descobriram que os personagens femininos são amplamente superados pelos personagens masculinos.

    p Se observarmos mais de perto suas funções nesses videogames, então vemos que eles são normalmente escalados para papéis secundários, frequentemente como donzelas em perigo ou ajudantes sensuais do protagonista masculino principal.

    p Estudos também encontraram significativamente mais personagens jogáveis ​​masculinos do que femininos. Dito isto, mesmo nos primeiros videogames, encontramos personagens femininas notáveis.

    p Desde o lançamento do primeiro jogo Metroid em 1986, por exemplo, a série apresentou a personagem feminina jogável e protagonista, Samus Aran. A personagem feminina mais proeminente do jogo, Contudo, é provavelmente Lara Croft da série Tomb Raider. Mais sobre ela em breve.

    p Gênero percebido através da mecânica do jogo

    p Os videogames são um fenômeno complexo e as pesquisas ainda não analisaram sistematicamente todos os aspectos da representação de gênero nos jogos.

    p Um dos aspectos mais sutis são as maneiras como um personagem é realizado por meio da mecânica do jogo. A mecânica do jogo determina o que o jogador pode fazer e como o jogo reage aos comandos do jogador.

    p O jogo Super Princess Peach, por exemplo, dessa vez, permita ao jogador controlar a princesa Peach em sua missão para salvar os irmãos Mario. Ainda, o jogo está repleto de estereótipos de gênero. A mecânica do jogo é construída em torno de quatro emoções - alegria, fúria, escuridão e calma - que funcionam como os poderes especiais de Peach nos jogos.

    p Desta maneira, o jogo descreve uma princesa cuja arma mais forte são suas emoções.

    p Nos jogos Tomb Raider recentes, Lara Croft não é mais retratada com cintura de vespa e calças quentes. Crédito:Shutterstock

    p Lara Croft é um ícone feminista?

    p Voltemos a Lara Croft. A arqueóloga é uma mulher controversa desde o lançamento do primeiro jogo Tomb Raider em 1996.

    p Por um lado, Lara é a personagem jogável e protagonista do jogo, e ela é representada como uma forte, mulher independente e decidida. Por aqui, ela marca um afastamento do secundário, papéis de vitimização que as mulheres muitas vezes atribuem nos videogames.

    p Por outro lado, Lara também é um exemplo da sexualização do corpo feminino nos videogames. Cintura de vespa característica de Lara, busto grande e calças quentes minúsculas não são facilmente ignorados e complicam a imagem dela como um ícone feminista.

    p Em vez disso, Lara é reduzida a um corpo sujeito ao que a teórica do cinema Laura Mulvey descreveu como um olhar masculino de desejo.

    p Outras mulheres fortes seguem os passos de Lara Croft.

    p Jogos recentes de Tomb Raider, Contudo, sinalizam uma mudança em direção a personagens femininas de videogame menos sexualizadas. Em Shadow of the Tomb Raider, que foi lançado no início deste ano, uma Lara Croft menos voluptuosa está agora modestamente vestida com mangas compridas e calças cargo compridas.

    p E embora Lara ainda seja o símbolo dos fortes, avatar feminino, vimos mulheres mais notáveis ​​em videogames nos últimos anos.

    p Além do já mencionado Senua de Hellblade, Horizon Zero Dawn e Uncharted:The Lost Legacy apresentam fortes protagonistas femininas. Um exemplo ainda mais recente é o Solveig do Battlefield V, que foi lançado em novembro de 2018.

    p Quase metade dos jogadores são mulheres

    p Isso nos traz de volta à questão do que impulsiona essa mudança na representação de personagens femininos.

    p Mesmo que muitos possam pensar que apenas adolescentes jogam videogame, estudos mostram que este não é realmente o caso.

    p Cada ano, a organização comercial americana ESA publica um relatório da indústria americana de videogames. Se dermos uma olhada nesses relatórios, vemos que nos últimos 15 anos, as mulheres representam entre 40-48 por cento dos jogadores de videogame americanos.

    p No entanto, pesquisadores sugerem que muitas jogadoras não se definiram como jogadoras de verdade e, portanto, não como o público-alvo do mercado de jogos convencional. Essas jogadoras podem ter optado por ignorar as representações estereotipadas e frequentemente sexistas de gênero nos videogames.

    p Representação na ordem do dia

    p Tudo isso, Contudo, pode estar mudando. Nos últimos seis anos, as condições de trabalho na indústria de jogos estão sob acalorado debate.

    p A hashtag # 1ReasonWhy revelou sexismo e assédio a mulheres na indústria de jogos, enquanto #gamergate expôs uma cultura misógina no que provavelmente é um pequeno, mas expressivo grupo de jogadores.

    p Contudo, ao chamar a atenção para esses aspectos problemáticos da cultura do jogo, esses debates também podem ter criado um ímpeto para os jogadores expressarem sua aversão à representação sexista de gênero nos videogames e insistir que eles devem ser levados a sério como jogadores.

    p E talvez agora estejamos vendo o resultado disso, à medida que mais empresas de jogos se destacam pela responsabilidade social e promovem jogos com forte, mulheres inteligentes e decididas.

    p Os videogames se tornarão mais diversificados no futuro?

    p Embora tenhamos visto um maior foco na representação de gênero, a diversidade dos videogames ainda é limitada.

    p Muitos grupos mais ou menos marginalizados estão sujeitos a uma representação problemática, se eles são mesmo representados em tudo. Além disso, personagens masculinos também são frequentemente representados de uma forma altamente estereotipada.

    p O que o futuro trará é difícil de prever. Contudo, se as personagens femininas fortes forem sintomas de uma mudança de cultura na indústria de jogos, o futuro parece bom. p Esta história foi republicada por cortesia da ScienceNordic, a fonte confiável de notícias científicas em inglês dos países nórdicos. Leia a história original aqui.




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