Os videogames podem ajudar a popularizar os tokens não fungíveis (NFT).
Há um ano, os NFTs eram ativos virtuais obscuros conhecidos apenas pelos geeks da tecnologia - mas, à medida que as empresas de videogames entram no mercado crescente, os participantes do setor esperam que estejam prontos para se tornarem populares.
Abreviação de "tokens não fungíveis", NFTs são itens digitais cujos certificados de autenticidade e propriedade são registrados em blockchains, a tecnologia por trás das criptomoedas.
Da arte à moda, as indústrias criativas foram rápidas em experimentar uma inovação que despertou entusiasmo e ceticismo no setor de tecnologia.
Casas de leilões como a Sotheby's agora vendem NFTs ao lado de pinturas a óleo, enquanto o diretor de cinema Quentin Tarantino está envolvido em uma disputa legal sobre NFTs de seu filme cult "Pulp Fiction".
E agora que eles estão sendo apresentados aos videogames, os proponentes esperam que milhões de jogadores possam se familiarizar com uma ideia que continua difícil de entender.
“NFTs ainda são um nicho de mercado, mas somos uma indústria realmente mainstream”, disse à AFP Nicolas Pouard, chefe de iniciativas de blockchain da gigante de jogos Ubisoft.
A Ubisoft lançou este mês o Quartz, uma plataforma onde os jogadores podem adquirir NFTs chamados "Digits" - itens dentro de jogos que podem assumir a forma de armas ou veículos.
Outros pesos pesados dos jogos, como a Electronic Arts – a empresa por trás de The Sims e FIFA –, bem como Take-Two e Atari, também sinalizaram interesse em NFTs.
Enquanto isso, os investidores despejaram US$ 680 milhões este ano na start-up francesa Sorare, cuja plataforma permite que os fãs de esportes negociem versões NFT de cartões de futebol antiquados.
Três bilhões de jogadores NFTs são colecionáveis por natureza, o que os torna fáceis de integrar em jogos onde a diversão vem de acumular objetos ou pontos.
Mas é o peso da indústria global de videogames – agora estimada como mais valiosa do que o setor de filmes – que a torna madura para a introdução de NFTs a um público mais amplo.
Um relatório da DFC Intelligence estima que mais de três bilhões de pessoas jogam videogames, representando cerca de 40% da população mundial.
Os evangelistas de criptografia argumentam que conceitos como blockchains – livros digitais que registram todas as transações publicamente – já são familiares para milhões de pessoas.
Cerca de 221 milhões de pessoas em todo o mundo possuíam criptomoedas até junho, de acordo com um estudo do site de negociação Crypto.com, um número que mais que dobrou desde janeiro.
Devido à sua ampla popularidade, os analistas preveem que os jogos podem ampliar significativamente o acesso a ativos baseados em blockchain, como NFTs e criptomoedas.
Apoiadores dizem que jogos NFT como Axie Infinity, que permitem aos jogadores "jogar para ganhar" criptomoedas e são populares em países em desenvolvimento, estão permitindo que pessoas comuns lucrem com a tecnologia.
Esses jogos geraram um "impacto social e econômico positivo para os países asiáticos e latino-americanos", insistiu Franklin Ovalles, um colecionador de NFT de 40 anos de Miami.
Queda de mercado chegando? Um enorme valor de US$ 26,9 bilhões mudou de mãos nas vendas de NFT em 2021, de acordo com a empresa de pesquisa blockchain Chainalysis.
Alguns NFTs individuais foram vendidos por quantias impressionantes, como um trabalho do artista digital Beeple por US$ 69,3 milhões.
Most traders, however, lose money.
Only 28.5 percent of NFTs that are immediately sold after production turn a profit, said Chainanalysis, although in the thriving resale market, 65.1 percent of sales are profitable.
Investors also need to take into account the severe volatility of the cryptocurrencies used to trade them.
Jonathan Teplitsky of blockchain firm Horizen Labs said investors are taking risks in the NFT market as interest rates remain low.
"That being said, the market crash for high-priced NFTs is coming," he predicted.
But he sees this, too, as a factor that could further democratise a market that remains the preserve of a select few.
"In addition to providing revenue streams from creators all over the world and eliminating barriers to access, we'll also see the NFT industry change shape to drive mass adoption," he said.
But Teplitsky suspects it will take more than the gaming industry for NFTs to become a household name.
"I think NFTs will be more 'non-geeky' when non-gaming companies begin to use them," he said, suggesting that brands like McDonald's could eventually give away collectable digital items.
"Once NFTs become part of everyday life, and give users perks in non-geeky establishments like a food chain or a clothing store, then they will become more mainstream," he added.
"Let's be honest," he said, "most gamers are nerds."