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  • O projeto explorará o potencial de jogabilidade para reduzir o estresse mental

    A linha justa de rendição no debate sem fim sobre os videogames como ruins ou bons para as pessoas é aquela linha em que as pessoas concordam em discordar, onde as pessoas examinam todos os estudos prós e contras para reconhecer que a verdade se recusa a fixar residência em qualquer um dos lados.

    Aqueles que se recusam terminantemente a debater os videogames que causam vícios e até mesmo violência podem estar perdendo as simplificações exageradas. Aqueles que condenam os videogames como arruinadores das mentes dos jovens, perdem a importância dos jogos usados ​​para os pacientes jovens do hospital e os reforços gerais de bem-estar.

    Agora há um novo movimento de partida em vigor, formado por profissionais que querem novas respostas:Este território não está muito bem mapeado. Ainda não. Jacob Aron em New Scientist foi um dos vários observadores de tecnologia nesta semana relatando uma ação do desenvolvedor de jogos do Reino Unido Ninja Theory, uma empresa de jogos sediada em Cambridge e um professor da Universidade de Cambridge para formar o The Insight Project.

    Eles querem explorar o que o jogo pode nos dizer sobre o sofrimento mental. Os videogames podem medir - e até mesmo modificar - o sofrimento mental das pessoas? Os videogames podem ajudar a reduzir os sintomas de problemas de saúde mental? Os videogames podem ser uma forma de terapia?

    Os dois porta-vozes do Projeto Ninja em um vídeo estavam apresentando a iniciativa. Eles são Tameem Antoniades, diretor criativo da Teoria Ninja, e Paul Fletcher, psiquiatra e professor de neurociência da saúde na Universidade de Cambridge. A equipe do projeto vê sua busca como "manipular a mente para dominar a saúde mental".

    Fletcher, cuja especialidade é neurociência da saúde, disseram aos espectadores que eles estavam fazendo uma pergunta:poderíamos combinar o melhor do design de jogos com tecnologia com neurociência e psiquiatria de ponta, para ajudar o sofrimento mental e promover o bem estar mental.

    No vídeo de 29 de outubro do The Insight Project, Antoniades disse que era onde os cientistas, artistas e especialistas em saúde mental se reúnem para combater o sofrimento mental.

    O projeto é uma colaboração de profissionais de várias disciplinas:uma equipe com especialidades em tecnologia, design de jogos e neurociência clínica.

    Como? Eles querem saber como os videogames podem ser usados ​​para medir e modificar o sofrimento mental das pessoas, e agora começaram a fazer protótipos de jogos com base em sinais biométricos. Catalogando os sinais biométricos, como escreveu a New Scientist, pode permitir que a equipe construa jogos que respondam a como o jogador está se sentindo.

    Isso marca um novo tipo de ciência clínica. É um, disse Fletcher, que precisa livrar-se de certas restrições do laboratório, e aproveitar as habilidades criativas dos criadores de jogos.

    "As pessoas falam sobre sua frequência cardíaca básica como o sinal chave que determina seu estado de excitação ou ansiedade, mas na verdade há muito mais no sinal de batimento cardíaco do que isso, " ele disse.

    Fletcher disse, em vez de apenas ler o pulso de um jogador como um único número, ele queria estudar a forma de onda em detalhes.

    O anúncio formal da equipe em 29 de outubro dizia:"Hoje temos o orgulho de anunciar o Projeto Insight, um projeto inovador de P&D na Ninja Theory para o qual temos grandes ambições. "

    A equipe lembrou em 2017, quando a Ninja Theory lançou Hellblade:Senua's Sacrifice nas plataformas PlayStation e PC e posteriormente no Xbox One, Nintendo Switch e VR.

    O jogo mostrava um guerreiro com graves problemas de saúde mental. Wellcome achou que era a melhor representação da psicose em qualquer mídia. "Ele acabou ganhando aclamação generalizada, incluindo 5 BAFTAs, 3 The Game Awards e um prêmio Royal College of Psychiatrists. "

    Qual é o próximo?

    O Projeto Insight tomará forma ao longo de vários anos, disse a equipe. Eles planejam "experiências de jogo individualizadas e absorventes nas quais as pessoas podem se tornar um especialista em reconhecer, respondendo a e, em última análise, controlando seu próprio medo, ansiedade e outras experiências subjetivas negativas. "

    Eles declararam que também queriam "inspirar um movimento e ajudar o tratamento de saúde mental a se popularizar".

    © 2019 Science X Network




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