As notícias falsas do jogo 'vacina' Más notícias na tela do smartphone. Crédito:DROG
Um jogo online no qual as pessoas desempenham o papel de produtores de propaganda para ajudá-las a identificar a desinformação do mundo real demonstrou aumentar a "resistência psicológica" às notícias falsas, de acordo com um estudo de 15, 000 participantes.
Em fevereiro de 2018, Pesquisadores da Universidade de Cambridge ajudaram a lançar o jogo de navegador Bad News. Milhares de pessoas passaram quinze minutos concluindo-o, com muitos permitindo que os dados sejam usados para um estudo.
Os jogadores alimentam a raiva e o medo manipulando notícias e mídias sociais na simulação:implantando bots do Twitter, evidência de compra de fotos, e incitar teorias da conspiração para atrair seguidores - tudo isso enquanto mantém uma "pontuação de credibilidade" para persuasão.
"A pesquisa sugere que notícias falsas se espalham mais rápido e mais profundamente do que a verdade, então, combater a desinformação após o fato pode ser como lutar uma batalha perdida, "disse o Dr. Sander van der Linden, Diretor do Laboratório de Tomada de Decisões Sociais de Cambridge.
"Queríamos ver se poderíamos desmascarar preventivamente, ou 'pré-beliche', notícias falsas ao expor as pessoas a uma dose fraca dos métodos usados para criar e espalhar desinformação, para que tenham uma melhor compreensão de como podem ser enganados.
"Esta é uma versão do que os psicólogos chamam de 'teoria da inoculação', com nosso jogo funcionando como uma vacinação psicológica. "
Para avaliar os efeitos do jogo, os jogadores foram solicitados a avaliar a confiabilidade de uma série de diferentes títulos e tweets antes e depois do jogo. Eles foram alocados aleatoriamente em uma mistura de notícias reais ("controle") e falsas ("tratamento").
O estudo, publicado hoje no jornal Palgrave Communications , mostrou que a confiabilidade percebida de notícias falsas antes de jogar o jogo havia reduzido em uma média de 21% após concluí-lo. Mesmo assim, o jogo não fez diferença em como os usuários classificaram as notícias reais.
Os pesquisadores também descobriram que aqueles que se registraram como os mais suscetíveis a manchetes de notícias falsas no início se beneficiaram mais com a "inoculação".
"Descobrimos que apenas quinze minutos de jogo têm um efeito moderado, mas praticamente significativo quando dimensionado para milhares de pessoas em todo o mundo, se pensarmos em termos de construção de resistência social às notícias falsas, "disse van der Linden.
Jon Roozenbeek, coautor do estudo também da Universidade de Cambridge, disse:"Estamos mudando o alvo das ideias para as táticas. Com isso, esperamos criar o que você pode chamar de uma 'vacina' geral contra notícias falsas, em vez de tentar combater cada conspiração ou falsidade específica. "
Uma captura de tela do emblema de representação dentro do jogo de 'vacina' de notícias falsas, Más notícias. Crédito:DROG
Roozenbeek e van der Linden trabalharam com o coletivo de mídia holandês DROG e a agência de design Gusmanson para desenvolver Bad News, e a ideia de um jogo para vacinar contra notícias falsas atraiu muita atenção.
Trabalhando com o Ministério das Relações Exteriores do Reino Unido, a equipe traduziu o jogo para nove idiomas diferentes, incluindo alemão, Sérvio, Polonês e grego. O WhatsApp encomendou aos pesquisadores a criação de um novo jogo para sua plataforma de mensagens.
A equipe também criou uma "versão júnior" para crianças de 8 a 10 anos, disponível em dez idiomas diferentes até agora. "Queremos desenvolver uma maneira simples e envolvente de estabelecer a alfabetização midiática em uma idade relativamente precoce, então veja quanto tempo os efeitos duram, "disse Roozenbeek.
Este primeiro conjunto de resultados de más notícias tem suas limitações, dizem pesquisadores. A amostra foi autosselecionada (aqueles que encontraram o jogo online e optaram por jogar), e, como tal, foi inclinado para os mais jovens, macho, liberal, e dados demográficos mais informados.
Com isso em mente, Contudo, o estudo descobriu que o jogo é quase igualmente eficaz em todas as idades, Educação, Gênero sexual, e persuasão política. As más notícias têm um equilíbrio ideológico embutido:os jogadores podem escolher criar notícias falsas da esquerda e da direita do espectro político.
Existem seis "emblemas" para ganhar no jogo, cada um refletindo uma estratégia comum usada por fornecedores de notícias falsas:falsificação de identidade; conspiração; polarização; fontes de descrédito; trollando; conteúdo emocionalmente provocativo.
Devido à largura de banda limitada, Questões no jogo que medem os efeitos de Más Notícias foram implantadas em quatro de seus crachás de notícias falsas.
Para a tática de desinformação de "personificação", frequentemente visto na imitação de personalidades confiáveis nas redes sociais, o jogo reduziu a confiabilidade percebida das manchetes e tweets falsos em 24% do pré para o pós-jogo.
A jogabilidade de más notícias reduziu a confiabilidade percebida de deliberadamente polarizar as manchetes em cerca de 10%, e "desacreditar" - atacar uma fonte legítima com acusações de parcialidade - em 19%.
Por "conspiração", a disseminação de narrativas falsas culpando grupos secretos pelos eventos mundiais, a confiabilidade percebida foi reduzida em 20%.
"Nossa plataforma oferece evidências iniciais de uma maneira de começar a construir uma proteção geral contra o engano, treinando as pessoas para estarem mais sintonizadas com as técnicas que sustentam a maioria das notícias falsas, "acrescentou Roozenbeek.