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  • Compreendendo a identidade em mundos online

    Crédito CC0:domínio público

    Para Rosa Mikeal Martey, professor de Jornalismo e Comunicação Social, a relação entre identidade no mundo offline e construção da identidade em um mundo virtual sempre foi de interesse de pesquisa. Para sua dissertação, Martey estudou identidade e percepção de gênero em candidaturas a empregos online. Sua pesquisa atual envolve a compreensão de como as normas sociais se desenvolvem em espaços digitais. "Estou interessado na forma como as pessoas interagem, usar, e respondem à tecnologia conforme eles atuam e criam essas identidades, "ela diz." Identidade é uma categoria fluida que emerge em diferentes espaços e é influenciada pelo próprio espaço. "

    Para estudar esses espaços e as formas como a identidade é criada, Martey participou de três grandes projetos financiados pela Intelligence Advanced Research Projects Activity (IARPA) que exploram como a tecnologia digital é usada para educação e exploração.

    SCRIBE (Pesquisa Social e Cultural em Ambientes Limitados) investigou como as pessoas escolhem seus avatares e interagem na tela e como as pessoas se apresentam com base em sexo e idade. "Uma das nossas perguntas era:se observarmos as pessoas online, podemos dizer quem eles estão offline, "diz Martey.

    Para fazer isso, os pesquisadores criaram um minijogo dentro dos jogos multijogador World of Warcraft e Second Life e descobriram que existem algumas maneiras de saber quem está por trás do elfo, orc, ou goblin que você vê na tela, Mas não muitos.

    O jogo para a pesquisa CYCLES teve como tema encorajar a participação e remover o preconceito inconsciente. Crédito:Colorado State University

    No World of Warcraft, os homens usam menos emoticons de sorriso, fique mais perto, e fazer seus avatares pularem para cima e para baixo com mais freqüência do que as mulheres. Em ambos os mundos virtuais, jogadores mais jovens usam mais pontuação e menos frases educadas como olá e obrigado do que jogadores mais velhos.

    Também no World of Warcraft, cerca de 23% dos homens usam avatares femininos e 7% das mulheres escolhem avatares masculinos. "Os homens que mudam de gênero não estão tentando ser mulheres como forma de expressar sua própria identidade, mas sim estão usando o avatar como um fantoche - eles estão controlando um personagem, " ela diz.

    Esteja alguém jogando World of Warcraft ou construindo uma comunidade no Second Life, a identidade é uma grande parte do jogo (e da diversão), e as normas sociais emergem desses mundos. "Nestes jogos, você cria um personagem ou avatar e interage com outras pessoas, então é um bom ambiente para pensar sobre como as normas sociais surgem, " ela diz.

    O jogo foi projetado para evocar uma conversa de chat de texto, cooperação em grupo, e resolução de problemas por meio de quebra-cabeças de palavras, batalhas com personagens pesquisadores, e buscando informações da missão.

    No jogo de mistério steam punk que Martey criou no Second Life, ela descobriu que os jogadores trouxeram suas identidades e contextos de outros espaços para o jogo. "Todo esse design de identidade online pode ser considerado roupa. Assim como alguém pode escolher um vestido chique para uma festa, as pessoas estão escolhendo uma roupa ou identidade especial para esses espaços online, " ela diz.

    Por meio de uma pesquisa que os pesquisadores deram aos jogadores após o jogo, "O que surgiu foi a maneira como as pessoas estão usando esses espaços para expressar e comunicar aspectos de si mesmas. A mudança de gênero é mais comum no World of Warcraft do que no Second Life. Nós nos perguntamos se poderíamos dizer se eles são homens por meio da fala ou de alguma outra forma. Mas descobrimos que provavelmente seria difícil descobrir quem estava interpretando um avatar com um gênero diferente do seu - as diferenças são muito pequenas, "Martey diz.

    O treinamento do preconceito cognitivo tornou-se mais facilmente digerível durante o projeto de pesquisa CYCLES. Crédito:Colorado State University

    CICLOS (Ciclos de sua aprendizagem cognitiva, Noivado, e Schema) foi um projeto projetado para reduzir a dependência das pessoas de vieses cognitivos. "O preconceito inconsciente afeta nosso pensamento e tomada de decisão, "diz Martey." Usar jogos foi importante porque o aprendizado voltado para a brincadeira é mais exploratório. "

    Os pesquisadores descobriram que usar um jogo ambientado em um carnaval espacial alienígena para ensinar sobre preconceitos foi muito eficaz para ajudar a identificar e remover preconceitos. "Este experimento foi feito de forma lúdica e não desencadeou realismo, "ela diz." Quando é um jogo, você muda as regras contextuais e contorna a resistência de uma pessoa ao tópico. Por exemplo, treinamento on-line sobre assédio sexual pode parecer bobo ou irreal. Mas quando você usa um mundo artificial, você pode obter resultados diferentes. "

    Neste projeto, Martey olhou especificamente para engajamento e usabilidade:que tipos de interações, visuais, e os contextos sociais eram interessantes para as pessoas. Ela analisou "o que prende as pessoas" e analisou o restante do treinamento online de uma perspectiva de design. "Muito disso é usabilidade:não faça as pessoas lerem parágrafos de texto ou assistirem a vídeos longos. Forneça peças fáceis de digerir e que sejam fáceis de digerir e que sejam óbvia e claramente conectadas e úteis, ", diz ela." Manter o jogo utilizável e envolvente é crucial para ensinar às pessoas ideias complexas, como preconceitos inconscientes, porque se as pessoas se desconectarem do jogo, eles não podem aprender os detalhes difíceis do conteúdo educacional. "

    No terceiro projeto, TRACE (raciocínio e análise rastreáveis ​​para colaboração e avaliação), Martey e co-pesquisadores criaram um espaço de trabalho digital com treinamento sobre como avaliar uma variedade de documentos na tomada de decisões. O público-alvo eram analistas de inteligência do governo, que muitas vezes precisam filtrar e sintetizar uma imensa quantidade de dados e informações. No experimento, os trainees foram solicitados a avaliar se um prédio estava ou não com armas. Os estagiários foram testados sobre o quão bem eles reuniram as informações (memorandos, entrevistas, fotografias, padrões de tráfego) eles se reuniram para escrever um relatório de inteligência. Os experimentadores avaliaram como os trainees compararam as fontes de informação para evitar viés de confirmação, como eles escreveram resumos e fontes correspondentes, em última análise, indicando quão bom foi o relatório.

    Tecnologia Digital para Educação e Exploração

    Seja olhando como a identidade virtual é criada e as normas sociais são desenvolvidas, ou como os jogos podem obter melhores resultados de aprendizagem do que outras técnicas de ensino baseadas na mídia, Martey e seus colaboradores estão explorando o estilo de arte, complexidade narrativa, estilo de comunicação, e motivação para entender como nos comportamos, interagir, e aprenda online.

    "Parte da abordagem que adotamos [com esses projetos] foi que mudamos o conceito de" vida real "versus vida virtual, "ela diz." A tela é permeável. Com todos andando com um telefone na mão, onde isso [a vida real e a vida virtual] para. "


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