• Home
  • Química
  • Astronomia
  • Energia
  • Natureza
  • Biologia
  • Física
  • Eletrônicos
  • O que faz um videogame educacional funcionar bem?

    “Resonant Games” está sendo publicado pela MIT Press. Os autores (canto superior esquerdo, sentido horário):Jason Haas, Eric Klopfer, Scot Osterweil, e Louisa Rosenbeck. Crédito:Massachusetts Institute of Technology

    Para ter sucesso na "atração do labirinto, "um videogame criado por designers no Education Arcade do MIT, os jogadores resgatam animais de estimação de um covil subterrâneo habitado por monstros. Ao fazê-lo, eles resolvem quebra-cabeças matemáticos, decifrar mapas, vestir fantasias de monstro como disfarces, e cooperar com a Iris, filha de Hermes da mitologia clássica. Com tenacidade, os jogadores podem frustrar a trama dos monstros e libertar centenas de animais de estimação.

    "Labirinto" é destinado a crianças em idade escolar. Financiado pelo programa Star Schools do Departamento de Educação dos EUA, o jogo foi testado em Baltimore e na zona rural de Maryland, usou feedback de professores, e tem como objetivo melhorar a matemática e a alfabetização do ensino médio. Mas também pretende ser atraente, desafio competitivo por si só.

    "É um bom jogo e uma boa experiência educacional, "diz o professor Eric Klopfer, diretor do Scheller Teacher Education Program do MIT e do Education Arcade.

    Como tal, "Labirinto" representa muitas coisas sobre a filosofia do Education Arcade, um programa de design situado na junção de jogos e aprendizagem. Conforme os diretores do programa escrevem, o mundo do "Labirinto" pretende ajudar as crianças a "ter sucesso na escola e na vida por meio da perseverança e da colaboração".

    Um jogo, resumidamente, pode melhorar uma mentalidade construtiva.

    "Nosso objetivo não é apenas fazer jogos que sejam interlúdios interessantes em uma sala de aula, mas, na verdade, para se conectar com a apreciação mais profunda dos alunos pela aprendizagem e sua própria trajetória de vida, "diz Scot Osterweil, designer de jogos e diretora de criação na Education Arcade.

    Agora, membros do Education Arcade detalham essa filosofia em um livro, "Jogos ressonantes, "publicado pela MIT Press. Os autores são Klopfer; Osterweil; Jason Haas, designer de jogos e assistente de pesquisa no MIT Media Lab e Education Arcade; e Lousia Rosenheck, designer e gerente de pesquisa no Education Arcade.

    Refletindo em mais de uma década de pesquisa e design, os autores discutem um conjunto básico de princípios - "honrar o aluno como um todo, "para começar - e listar ideias para design de jogos educacionais, enquanto sublinha que eles, eles mesmos, continue aprendendo sobre seu ofício.

    "Temos uma lista de princípios, "Klopfer diz." Não é uma fórmula. "

    Surpresa, surpresa

    De fato, um dos motivos de "Jogos Ressonantes" é que, enquanto a experiência e os dados oferecem feedback útil, o design do jogo continua sendo uma tarefa imprevisível:nunca está totalmente claro o quão bem certos jogos irão pegar o público.

    "Um bom design costuma ser surpreendente, "Osterweil diz." Primeiro, você se surpreende, então surpreende o jogador. "

    Pegue "Desaparecido, "um jogo de 2011 que o Education Arcade desenvolveu em conjunto com o Smithsonian Institution.

    A premissa deste jogo de dois meses com milhares de participantes era que as pessoas do futuro nos contatassem no presente, com uma pergunta:qual evento, depois de nosso presente, mas antes de seu tempo, levou à perda dos registros históricos da civilização? Pistas de decodificação, os jogadores tiveram que encontrar e fornecer informações sobre a condição atual da Terra, incluindo dados de temperatura e espécies.

    "Com 'Vanished', aprendíamos continuamente coisas novas sobre os jogadores à medida que o jogo avançava, e mudamos o jogo de acordo com o que sentíamos nos jogadores, "Osterweil diz." Eles nos surpreenderam com a profundidade de seu noivado. "

    Às vezes, a surpresa não vem de como as pessoas jogam, mas quem joga. Pegue um par de jogos que o Education Arcade desenvolveu em 2008 e 2009, respectivamente. "Palmagotchi" é um jogo de ensino médio sobre biologia evolutiva, simulando uma ilha onde os jogadores ajudam a gerenciar o ecossistema. "Weatherlings, "criado em colaboração com a Nanyang Technical University em Singapura, é um jogo no estilo Pokémon com cartas colecionáveis ​​online que representam criaturas dependentes do clima que lutam entre si nas cidades dos EUA.

    Os pesquisadores do Education Arcade foram alertados para esperar uma resposta de gênero aos jogos, Mas na realidade, isso não aconteceu.

    "Recebemos muitos comentários de pessoas que diziam:"Oh, aquele primeiro jogo só vai agradar às meninas. Os meninos não vão querer jogar esse jogo, "Klopfer diz." O segundo, eles eram como, meninos jogam Pokémon. As meninas não vão querer jogar isso. E descobrimos de fato que meninos e meninas se envolviam igualmente neles. Tivemos meninos do ensino médio à beira das lágrimas porque seus pássaros virtuais haviam morrido. "

    Projetos de arte

    Por razões como esta, os pesquisadores do Education Arcade enfatizam que uma abordagem mecânica do design provavelmente fracassará. É melhor que os designers busquem um tópico de jogo que eles achem fascinante e esperem que outros também o façam.

    "Você tem que ver isso como um projeto de arte, "diz Haas, designer de jogos e Ph.D. candidato no MIT Media Lab. "Você tem que sentir que isso é algo pelo qual as pessoas podem se apaixonar."

    Ainda, "Resonant Games" está repleto de princípios de organização para pensar sobre jogos educacionais, incluindo quatro principais os autores listam no início. A noção de que devemos "honrar o aluno como um todo, " por exemplo, significa que devemos lembrar que os alunos são "seres humanos plenos com uma gama de paixões, gosta, e não gosta, "que muitas vezes precisam ser atraídos por histórias interessantes, quebra-cabeças, e desafios.

    "As pessoas adoram resolver problemas, "Osterweil observa." As pessoas tendem a se desligar quando o problema parece muito grande ou muito obscuro. Mas se você puder tornar um problema compreensível, as pessoas tendem a querer resolvê-lo. E é isso que estamos tentando aproveitar. "

    Outros estudiosos da disciplina elogiaram o livro. Jan L. Plass, professor de mídia digital e ciências da aprendizagem na Universidade de Nova York, chamou-o de um "livro altamente original" e um "recurso muito valioso" para outros designers. Ainda, como os autores observam, a equipe do Education Arcade não afirma ter todas as respostas para criar diversão, cumprindo jogos educacionais. Mas eles podem pelo menos sugerir como outros designers podem ter sucesso.

    "O futuro que imaginamos, "Osterweil diz, "não é aquele em que nosso jogo se torna o jogo de matemática para todos os alunos do ensino médio, mas sim todo um universo de possibilidades para que as crianças possam se encontrar em uma série de experiências significativas. "

    Esta história foi republicada por cortesia do MIT News (web.mit.edu/newsoffice/), um site popular que cobre notícias sobre pesquisas do MIT, inovação e ensino.




    © Ciência https://pt.scienceaq.com